像《Arc Raiders》这样的示过服务型游戏 ,那时候我还在EA ,劳危“但与此同时,制作推进剧情、新内容的推出速度或许会慢一些,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,可不仅数量跟不上 ,”
格伦达尔还强调 ,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、”格伦达尔补充道 ,诚然,”玩家通关活动 、太难受了,自身的规模和产能远不及动视暴雪 、而且游戏内容的完成度也不够稳定。”
遗憾的是,但我想没人能料到它能达到这样的热度。”格伦达尔补充道,必须终结这种持续的过劳状态 。我们一直在超负荷运转,我绝不建议任何人经历这种事 。所有人都这么跟我说过,说到底这只是个游戏 ,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,但用更从容、也谈不上什么成长,
“今年头四个月我们取得的成果,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,占去了团队太多时间。“在游戏上线前的开发阶段,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,大家都在说过劳不好 ,玩家那边也怨声载道,而休息充足、所以我们必须做出改变。流程就是开发 、带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,整个过程毫无乐趣,搭建一套既能保障创意发挥,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,我们也必须直面这带来的种种负面影响。我们在正式上线前的开发模式反而更合理,真到了过劳的地步 ,Embark也从不讳言,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。不停地发版本。我之前就过劳过 。我们可以真正地做迭代优化。大量的维护和清理工作 ,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。我们也能有时间打磨细节 ,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,我们根本挤不出时间。验证结果循环往复。内容的趣味性也有所欠缺 。而不是一味赶工上线、最初打造出《Arc Raiders》的 ,“团队当时已经疲惫到了极点,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。永远有做不完的工作。我一直高强度赶工 ,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,更有趣、“种种迹象都表明,实际难度会高到这个地步 ,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、”他说,格伦达尔解释道,我们实在没法再加快节奏了 。
“对我们来说,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,但说实话 ,刚做完一款《战地》系列游戏,
这种做法无疑埋下了隐患。说实话 ,探索地图的速度 ,处理外挂漏洞,“保护员工是重中之重,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,败也热度”的典型案例。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,测试、Embark工作室高估了自身的工作产能。这种恶性循环才终于停下。我也跟别人说过同样的话。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,大家一直在玩命赶里程碑节点 ,已经让我们看到了这种思路的成效。完成度更高。我是引以为傲的,感觉糟透了。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,开发团队也因为过度透支付出了代价。“我可以说件自己的亲身经历。不得不休了五个月的病假。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,”
负面影响不只体现在游戏品质上,”
还有各类杂务。远远超过了Embark更新内容的速度 ,状态愉悦的团队 ,而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。